La motivación

Que es la motivacion

En términos generales, la motivación puede caracterizarse como los impulsos internos de una persona que la inducen a realizar cualquier acción; un sentimiento interior especial que te hace hacer algo. Además, esto puede afectar absolutamente a todo, desde levantarse temprano en la mañana y tomar una ducha fresca , hasta terminar con la consecución de objetivos específicos, resultados de vida, etc. La motivación es la base de cualquier acción que realice una persona.

No será superfluo señalar que si no hubiera motivación, lo más probable es que la vida a su alrededor simplemente se detuviera, porque nada en el mundo, excepto la motivación, es capaz de obligar a una persona a trabajar para implementar cambios tanto en el mundo que lo rodea como dentro de su personalidad. Si proyecta esto específicamente a nivel personal, entonces la falta de motivación anula cualquier progreso en cualquier área de la vida. Interacción interpersonal, bienestar financiero, crecimiento profesional, estado de salud, autorrealización: el desarrollo de cualquiera de estos componentes (y muchos otros) se detendrá si no está respaldado por incentivos internos. Y aquí es donde conviene mencionar la gestión de la motivación.

Por qué la motivación requiere gestión

Cada uno de nosotros alcanza el éxito en determinadas esferas de la vida. Nuestro día a día está lleno de diferentes eventos y actividades. La razón de todo esto es, como ya ha quedado claro, nada más que motivación. Sin embargo, en toda esta imagen hay un punto importante al que se debe prestar atención.

El caso es que la estimulación que obliga a una persona a realizar acciones en la mayoría de los casos no se aprovecha al máximo, como muchos están convencidos. Como regla general, el mecanismo de estimulación funciona de forma automática, mecánica o, por así decirlo, en piloto automático, por lo que no puede aportar todos los beneficios, ventajas y recompensas que, en general, pueden cambiar la vida para mejor .

Pero si nos hacemos la pregunta de cómo manejar nuestros estados y motivos internos y comenzamos a estudiar este tema, podremos hacer cambios en cualquier área de nuestras vidas que ni siquiera podíamos imaginar antes. Cuando una persona sabe exactamente qué hacer y qué evitar, el poder sobre sí mismo aparece en su arsenal de métodos para generar cambios, una herramienta que puede hacer que haga lo que sea necesario para lograr las metas que sueña y hacer que la vida sea como es. El necesita.

Mantener un estado activo en uno mismo, el deseo de actuar, crear y avanzar: esta es la gestión de la motivación. Y en la actualidad, los psicólogos y otros especialistas en el campo de los estudios de la personalidad han desarrollado muchas formas de controlar las actividades de las personas. Entre ellos se encuentran incentivos económicos, coacción, estándares, reconocimiento, satisfacción de necesidades, etc. Pero, lamentablemente, no todos estos métodos afectan a una persona y su motivación con la misma eficacia: si, por ejemplo, el mismo reconocimiento es importante para uno, puede ser indiferente para otro; si mediante la coacción se puede hacer trabajar a un grupo de personas, con otro se puede producir el resultado exactamente opuesto, etc. Por lo tanto, se recomienda elegir métodos más universales para administrar actividades, por medio del cual es real influir no solo no a la mayoría de las personas individualmente, sino también masivamente. Esto es exactamente a lo que pertenece la motivación del juego.

La forma más eficaz de gestión empresarial

Entonces, ¿cuáles son los beneficios de jugar con la motivación? Este tema requiere, aunque sea una consideración pequeña, pero separada.

Si nos dirigimos a la historia del desarrollo, podemos comprender de inmediato la función más importante del juego, que es la forma espontánea y más eficaz de aprender. Cuando un niño juega, domina el mundo que lo rodea. Inicialmente, este es el mundo de los objetos (el niño manipula cubos, pelotas, detalles del constructor, etc.), y luego el mundo social (comienza la interacción con otras personas). Es la forma lúdica de aprender a través de muchos años de práctica que ha demostrado su eficacia y facilidad de uso, porque es muy fácil de usar. También es interesante que a la mayoría de los niños les encanta jugar, y las habilidades que reciben no solo son fijas, sino que permanecen con ellos de por vida.

A medida que una persona crece, los juegos comienzan a dejar su vida y, incluso si no suena pomposo, no se vuelve tan interesante. Sin embargo, el juego siempre se puede devolver incluso a la edad adulta. Recuerde al menos los juegos de negocios, los entrenamientos, la formación de equipos; incluso en la vida de «tíos y tías grandes e importantes», el enfoque del juego para el aprendizaje resulta ser extremadamente efectivo, lo que se demuestra no solo por los logros de las personas, sino también por la prevalencia de los métodos de juego en la actualidad.

En cuanto a las ventajas de la motivación para jugar, hay varias. En primer lugar, activa las emociones humanas y, a su vez, colorean con colores brillantes cualquier proceso, incluso el más aparentemente aburrido y rutinario. En segundo lugar, sumerge a una persona en el estado de niño (en un buen y saludable sentido de la palabra): se revela la creatividad, aparece un sentimiento de rivalidad, un deseo de ganar, de aparecer fuera de la caja, de aplicar soluciones originales, evitando clichés y plantillas. En tercer lugar, hay libertad de estereotipos y se desarrolla la intuición…. Y finalmente, hay casi un 100% de implicación en lo que sucede cuando una persona vive en el momento «ahora», sintiendo su valor. La motivación lúdica da lugar a una profunda necesidad en la persona de encontrar una solución a un problema o tarea, y esto va acompañado de estados de tranquilidad y alegría por lo que está haciendo. Y otra ventaja obvia de la motivación del juego es que es aplicable a cualquier área de la vida. Pero recapitulemos lo anterior.

Si ponemos todo lo que decimos en un denominador común, obtenemos las siguientes ventajas de la motivación y la actividad del juego:

  • Alinear los objetivos del juego con las necesidades de las personas involucradas.
  • Ausencia de contradicciones entre la naturaleza abstracta del juego y los problemas reales que deben resolverse.
  • La capacidad de conectar una amplia gama de problemas con un profundo conocimiento.
  • Cumplimiento del juego con la lógica de la actividad.
  • Tener una interacción social que pueda prepararte para la comunicación profesional.
  • Alto grado de participación de los participantes
  • Retroalimentación muy significativa
  • La posibilidad de que una persona muestre el máximo de sus cualidades
  • Activación de procesos reflexivos, contribuyendo a la interpretación y comprensión de los resultados obtenidos
  • Formación de la capacidad de superar estereotipos.
  • Formación de actitudes de actividad profesional
  • Una oportunidad para que una persona se evalúe objetivamente a sí misma y sus capacidades y, como resultado, ajuste la autoestima.

El uso de la motivación del juego le permite obtener una experiencia que puede ser mucho más productiva que cualquier otra, incluida la experiencia adquirida en el campo de actividad profesional. Esto sucede debido a un aumento en la escala de cobertura de la realidad, una representación visual de las consecuencias de las decisiones tomadas y la capacidad de probar soluciones alternativas. La información con la que una persona opera en el mundo real es inexacta e incompleta, y en el juego puede guiarse por datos precisos, aunque incompletos. Esto le permite tener confianza en los resultados obtenidos y estimular el proceso de responsabilización de sus acciones. Las ventajas indicadas por nosotros, de hecho, determinan el éxito y la eficacia de la motivación del juego.

A pesar de todo lo anterior, puede que no sea suficiente comprender la gamificación y sus características, así como las complejidades de la aplicación práctica del conocimiento solo sobre la motivación del juego, porque el tema de la motivación es generalmente muy voluminoso. En base a esto, a continuación presentaremos varias teorías de la motivación y sus principales disposiciones; esta información lo ayudará a comprender mejor cómo usar los enfoques de juego en procesos que no son de juego.

Las teorías de la motivación como clave para comprender y aplicar la gamificación

Pensando en términos de gamificación, podemos concluir que el comportamiento humano es el resultado de la coincidencia exacta en el tiempo de tres factores fundamentales, entre ellos:

  • Motivación: una persona quiere actuar
  • Habilidad: una persona puede realizar una acción sin problemas.
  • Empujar: una persona recibe una señal que le indica que realice una acción.

El más importante de estos factores es precisamente el primero: la motivación, y los especialistas, en particular los psicólogos, muestran el máximo interés por ella, lo que puede ser juzgado por la cantidad de modelos creados que describen qué motiva a las personas y por qué actúa de esa manera.

Naturalmente, es simplemente imposible abarcarlas y considerarlas todas en una lección, y solo hablaremos de tres teorías de la motivación que, en nuestra opinión, serán más útiles para estudiar la gamificación y para su puesta en marcha y aplicación.

Éstos incluyen:

La pirámide de necesidades de Abraham Maslow

La teoría de la motivación, ahora conocida como la Pirámide de Necesidades de Abraham Maslow, se considera no solo una de las más famosas, sino también una de las más antiguas en la historia de la psicología: se desarrolló en 1943. Es probable que ya esté familiarizado con él, si no, puede leerlo en detalle aquí .

Según la pirámide de Maslow, hay cinco niveles básicos de necesidades (de menor a mayor):

  • Necesidades fisiológicas: impulso sexual, sed, hambre, etc.
  • Necesidades existenciales: seguridad, confianza en el futuro, constancia de las condiciones de vida, etc.
  • Necesidades sociales: cuidar a los demás, prestar atención a uno mismo, comunicación, conexiones sociales, etc.
  • Necesidades de prestigio: desarrollo profesional, reconocimiento social, autoestima, etc.
  • Necesidades espirituales: autoidentificación , autoexpresión, autorrealización, etc.

La motivación de Daniel Pink

El libro de Daniel Pink Drive: What Really Motivates Us se publicó en 2009. El autor, basado ya en la experiencia y los datos modernos, dice que en la sociedad actual, donde los bajos niveles de las necesidades de Maslow ya están más o menos satisfechos, la principal motivación para las personas está representada por los niveles superiores: los motivadores internos. Curiosamente, estos motivadores son absolutamente idénticos a los meta-motivadores de Abraham Maslow, ubicados al nivel de las necesidades espirituales de su esquema. Pink, a su vez, se concentra exclusivamente en ellos.

El conductismo radical de Berres Frederick Skinner

El conductismo radical de Skinner es una escuela de pensamiento completamente diferente. Su principal premisa es que el comportamiento humano es el resultado de un efecto complejo sobre su personalidad de condiciones externas a través del refuerzo (influir en el comportamiento con la ayuda de estímulos) y el aprendizaje. La teoría de Skinner ignora las necesidades innatas y solo toma en cuenta el entorno externo y los refuerzos para la formación y manejo del comportamiento humano. De hecho, los refuerzos que asimila una persona se convierten en motivadores con el tiempo. En la gamificación, el refuerzo se puede caracterizar como puntos.

Se crearon muchas técnicas de juego utilizando los principios propuestos por Skinner, por lo que el sistema de puntos sirve como su núcleo. Pero los puntos pueden convertirse en recompensa solo si se aplican correctamente, y esto ya depende del cronograma de refuerzos (recompensas), es decir. sobre con qué frecuencia, en qué cantidad y cuándo se emiten los puntos.

Entre otras cosas, Berres Frederick Skinner describió el impacto de diferentes programas de recompensas en las tasas de respuesta de los jugadores y presentó acciones que pueden ser estimuladas por diferentes programas. Por ejemplo, un programa basado en intervalos de recompensa fijos es ideal para impulsar la actividad antes de una fecha límite (la fecha límite en la que se debe completar el trabajo). Y el programa con una proporción fija de recompensas, como el programa anterior, se puede utilizar para enseñarle a una persona nuevos patrones de comportamiento. La gráfica con intervalo variable ha mostrado la mayor eficiencia en situaciones donde es necesario reforzar comportamientos ya aprendidos. A su vez, se debe utilizar un gráfico con una proporción variable para preservar el comportamiento, porque en muchos sentidos se basa en la adicción al juego. El último gráfico indica cuán importantes son las “sorpresas” en el proceso de gamificación. Por cierto, sirve como base para la mecánica del juego de lotería y algunos otros motivadores que pertenecen a la categoría preliminar.

Resumiendo la conversación sobre la motivación y las teorías de la motivación en clave de gamificación, será de gran utilidad si además tocamos un concepto más, cuyo conocimiento ayudará a acercarnos a la comprensión de la gamificación en general. Este concepto de «flujo» es bien conocido por los trabajos del famoso psicólogo estadounidense Mihai Csikszentmihalyi.

Stream state y su esencia en la gamificación

El estado de flujo , como lo describe Mihai Chikxentmihalyi, es el estado más óptimo de motivación intrínseca, en el que las personas están completamente inmersas en lo que están haciendo. A veces también se llama estado de enamoramiento, experiencia que una persona parece abstraerse de las sensaciones físicas y el tiempo, y también durante algún tiempo pierde su ego.

Si bien el flujo se caracteriza por ser un estado mental muy deseable, no es fácil de lograr. Parte de la razón es que las personas tienen contradicciones internas sobre lo que realmente quieren. Entonces, hablando en la conferencia TED 2006, dedicada a la difusión de ideas originales e inusuales sobre los temas de arte, ciencia, diseño, cultura, negocios, política y otros, el famoso autor de libros sobre motivación Anthony Robbins habló sobre seis necesidades emocionales de las personas. El primero de ellos trató precisamente con certeza, y el segundo, por extraño que parezca, la incertidumbre, que contradice completamente al primero.

Puede parecer que las personas son muy inconsistentes, pero en realidad existe una línea muy delgada entre certeza e incertidumbre. Este límite es el estado del flujo considerado por nosotros y presentado por Csikszentmihalyi.

En una gran variedad de situaciones, las personas prefieren un estado de control que las haga sentir seguras y protegidas. Pero al mismo tiempo, las personas crónicamente «no digieren» el aburrimiento. Sin embargo, junto con la adquisición de cualquier habilidad a lo largo del tiempo, las personas se sumergen en un estado de aburrimiento si no se les asigna una tarea más difícil. Y la mayoría de las personas están motivadas por cosas como la diversidad, las sorpresas, las circunstancias imprevistas, las pruebas, etc.

En la vida real, todo lo que va más allá de lo ordinario sumerge a una persona en un estado de excitación, porque casi siempre le resulta bastante problemático encontrar tareas con el nivel de complejidad que más se acerque a sus habilidades. Como resultado, las tareas son demasiado simples, es decir aburrido o muy difícil, es decir frustrante. En base a esto, toda la paradoja de la motivación humana en la realidad consiste en su deseo de encontrar esta frontera apenas perceptible entre el estado de certeza y la incertidumbre.

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